назад                Алгоритми та їх виконавці.(7 год)

Урок №1

Урок №2

 

Урок №3. 

Практична робота №1

 

Завдання 1. Бісектриса кута.

Склади алгоритм побудови бісектриси куга за допомогою транспортира

  1. Відкрий шаблон презентації Бісектриса, який міститься в папці:

D:\Навчання\6 клас\Урок 3.

Перейди в режим Сортувальника слайдів і переглянь команди на слайдах.

  1. Пригадай з уроків математики, як за допомогою транспортира будують бісектрису кута, яких дій навчений виконавець. Упорядкуй слайди так, щоб вони задали порядок команд правильного алгоритму
  2. 36ережи файл з іменем Практична 1_1 у папці:

E:\6-А(Б) клас\Власне прізвище\Урок 3.

 

Завдання 2. Будова слова.

Виконай алгоритм «Розбір слова за будовою» для запропонованих слів.

  1. Завантаж графічний редактор Paint. Відкрий файл Слово, який міститься в папці:

D:\Навчання\6 клас\Урок 3. Розглянь приклад.

  1. До одного із запропонованих слів застосуй алгоритм «Розбір слова за будовою»»:

1.      Визначити закінчення й основу слова.

2.      Позначити закінчення Й основу.

3.      Визначити корінь, добираючи спільнокореневі слова.

4.      Позначити корінь.

5.      Визначити суфікс, добираючи слова з такими самими суфіксами.

6.      Позначити суфікс.

7.      Виділити префікс — частину слова до кореня.

8.      Позначити префікс

  1. 36ережи файл з іменем Практична 1_2 у папці:

E:\6-А(Б) клас\Власне прізвище\Урок 3.

 

Завдання 3. Перша допомога.

Подай у словесній формі алгоритм надання першої допомоги при порізі.                                     

 

  1. Завантаж графічний редактор Paint. Завантаж файл Допомога, який міститься є папці:

D:\Навчання\6 клас\Урок 3.

  1. Розглянь малюнки, що ілюструють команди алгоритму надання першої допомоги при порізі. Збільш полотно малюнка в ширину. Запиши команди алгоритму за допомогою інструмента Текст.
  2. 3бережи файл з іменем Практична 1_3 у папці:

E:\6-А(Б) клас\Власне прізвище\Урок 3.

  1. Закрий всі відкриті вікна.
  2. Повідом вчителя про завершення роботи.

 

 

 

Урок №4 

 

Урок №5

Урок №6

 

Урок №7. 

Практична робота №2

 

Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки і санітарно-гігієнічних норм

 

Завдання 1. Літери.

Склади програму побудови першої літери власного імені.

 

1.     Відкрий проект Літери (скачать)

2.     Запусти проект на виконання. Переглянь, яку літеру будує виконавець. Розглянь значення параметрі в команд, що складають алгоритм.

3.     Сплануй макет обраної літери на папері. Визнач місце розташування її складових відносно розмірів сцени.

4.     Використовуючи команди даної програми, створи власну, задавши встановлені значення параметрів команд і їх порядок.

5.     Запусти проект на виконання. Перевір, чи твій виконавець правильно будує потрібне зображення

1.     Збережи проект з іменем Прізвище-1.

 

Завдання 2. Оркестр.

Склади програму відтворення музичного фрагмента за допомогою різних музич них інструментів.

 

2.     Відкрий проект Оркестр (скачать)

3.     Запусти проект на виконання. Прослухай, яку мелодію та на якому інструменті грає виконавець Максим.

4.     Доповни програму командами так, щоб мелодія прозвучала двічі

5.     Скопіюй програму гри на музичному інструменті виконавця Максима для виконавців Гната і Остапа

6.     Зміни музичні інструменти так, щоб Гнат грав на акордеоні, а Остап — на дзвіночках

7.     Збережи проект з іменем Прізвище-2.

 

Завдання 3. Парк.

Склади проект за пропонованим сюжетом: у шкільному саду шестикласники планують посадити дерева. Виконавець рухається вздовж лінії посадки дерев і називає породу дерев, які потрібно висадити.

 

1.     Створи новий проект, задай його виконавця на свій вибір

2.     Намалюй засобами вбудованого графічного редактора Скретч на сцені проекту чотири лунки для висаджування дерев

3.     З'ясуй місце розташування кожної лунки. Склади програму переміщення виконавця від однієї лунки до іншої. Для цього використай знайдені числа як значення параметрів у відповідних командах

4.     Доповни команди переміщення іншими командами так, щоб біля кожної лунки виконавець зупинявся, називав породу дерева: дуб, клен, береза, липа, – а потім продовжував рухатися далі

5.     Збережи проект з іменем Прізвище-3. 

 

close